Tuesday, 14 April 2015

(Pre-TEST) Pengertian & Contoh Estimasi

Apakah yang dimaksud dengan 'estimasi'? Contoh yang berhubungan dengan estimasi.

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.

Contoh kasus yang berhubungan dengan Estimasi:

Contoh estimasi berbasis LOC : PL CAD akan menerima data geometri dua dan tiga demensi dari seorang perekayasa yang akan berinteraksi dan mengontrol sistem CAD melalui suatu interface pemakai. Kajian spesifikasi sistem menunjukkan bahwa PL akan mengeksekusi Workstation dan harus berinteraksi dengan berbagai peripheral grafis komputer spt mouse, digitizer dan printer laser. 

Diketahui :

Perhitungan LOC untuk fungsi analisis geometri 3D (3DGA):
·         Optimis          : 4600
·         Most likely     : 6900 p
·         Esimistik        : 8600  

EV = (4600 + 4*6900 + 8600) / 6 = 6800
LOC Jumlah tersebut dimasukkan ke dalam tabel, begitu juga untuk perhitungan yang lain. Sehingga diperoleh :  

Jika:
·         Produktifitas rata-rata organisasional = 620 LOC/person-month
·         Upah karyawan = $8.000 per bulan
·         Biaya per baris kode = $13  

Maka: Tingkat produktifitas =         jumlah titik fungsi
jumlah orang-bulan 

Jumlah karyawan =  33200 LOC = 53,5 ≈ 54 orang                
620 LOC/bln  

Estimasi biaya proyek berdasar LOC:              
= 33.200 LOC * $ 13              
= $ 431.600  

Estimasi biaya proyek berdasar upah:
= 54 orang * $8.000

= $432.000




Referensi
http://kamalrifasya.blogspot.com/2013/06/pre-test-estimasi.html
http://syamsulrijalladosa.blogspot.com/2012/12/estimasi-dan-peramalan-permintaan.html

Thursday, 19 March 2015

Review UU ITE

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik merupakan ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan pelanggaran hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ITE ini, pelanggaran hukum tersebut termasuk yang berada di wilayah hukum Indonesia dan juga di luar wilayah hukum Indonesia yang dapat merugikan kepentingan Indonesia.
Didalam Undang-Undang Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik Bab 1 Pasal 1 disebutkan Undang-Undang ini yang dimaksud dengan:

1. Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.

3. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.

4. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

5. Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.

6. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
7. Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.

8. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.

9. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.

10. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.

11. Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat
12. Keandalan dalam Transaksi Elektronik.

13. Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik  yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.

14. Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.

15. Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.

16. Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.

17. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan

18. Kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.

19. Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.

20. Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.

21. Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.

22. Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.

23. Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.

24. Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.

25. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.



Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang biasanya disingkat dengan UU ITE yang diterbitkan pada 25 maret 2008 yaitu mengatur berbagai perlindungan hukum yang memanfaatkan internet sebagai medianya, seperti contohnya transaksi menggunakan internet ataupun pemanfaatan informasi. UU ITE juga mengatur macam-macam ancaman hukuman yang melakukan kejahatan melalui media internet.
UU ITE disusun dengan dua naskah akademis dari Unpad yang dibantu oleh pakar ITB dan menamainya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Naskah akademis lainnya disusun oleh UI dan menamainya dengan RUU Transaksi Elektronik.
Kemudian Prof. Ahmad M Ramli SH akhirnya menggabungkan dan menyesuaikan kedua naskah akademis tersebut menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik yang sudah disahkan oleh DPR.


Sumber Referensi:

Wednesday, 18 March 2015

Kode Etik Sinematografer

Pengertian Sinematografer
Sinematografer adalah orang yang menciptakan imaji visual film. Sinematografer bertanggungjawab terhadap kualitas fotografi dan pandangan sinematik (cinematik look) dari sebuah film. Selain itu juga melakukan supervisi personil kamera dan pendukungnya serta bekerja sangat dekat dengan sutradara. Seorang sineatografer harus memiliki pengetahuan tentang pencahayaan, lensa, kamera, emulsi film dan imaji digital, seorang sinematografer menciptakan kesan/rasa yang tepat, suasana dan gaya visual pada setiap shot yang membangkitkan emosi sesuai keinginan dari sutradara.
Langkah awal seorang sinematografer bersama dengan sutradara adalah menentukan sudut penempatan kamera. Acuannya didapat dari kesepakatan secara bersama yang sudah diputuskan pada saat hunting location dilakukan, ataupun penentuan yang merupakan penyesuaian dengan blocking pemain dan situasi pada set yang sudah digarap oleh team artistik. Langkah berikutnya, Director of Photography atau sinematografer ini berkoordinasi dengan Gaffer dan crew lighting untuk memilih jenis lampu, filter dan berbagai sarana pendukung lainnya, kemudian menentukan peletakannya. Dalam melaksanakan tahapan aktifitas mengacu kepada pola kerja efektif, baik dalam masalah pengaturan waktu, maupun dalam pencapaian targetnya. Terakhir adalah melalui berbagai fasilitas kamera dan penataan cahaya untuk menciptakan karakter gambar yang direncanakan/diinginkan.
Sinematografer harus mendukung visi dari sutradara dan skenario, karena yang disampaikan ke pada penonton adalah semua informasi dalam bentuk visual yang sesuai dengan visi sutradara dan skenario.

Hak-hak Sinematografer
1. Mendapatkan jumlah dan kualitas awak/kru produksi, sarana peralatan kerja dan bahan baku sesuai dengan desain produksi, serta memenuhi standar mutu.
2. Memberikan persetujuan; sarana teknis yang akan digunakan, penetapan hasil-hasil shooting yang baik (OK), memberikan persetujuan atas kualitas hasil cetakan release copy.
3. Memberikan usul kreatif baik teknis, artistik, dan dramatik kepada sutradara dalam hal perekaman visual untuk mendapatkan hasil yang baik.
4. Membuat catatan SUP (shot under protest) bila terpaksa merekam visual yang tidak disetujui.
5. Jika ada perubahan yang mendasar dari konsep awal look film, sinematografer berhak diberitahu sebelumnya.

KODE ETIK SINEMATOGRAFER
1. Akurat dan komprehensif dalam membuat rancangan teknik kamera.
2. Jujur dalam memprediksi kebutuhan teknis dalam rancangan syuting.
3. Menjaga dan menghormati tim kerjanya dengan kontrak perorangan/profesi. Sesuai peraturan dan   undang-undang yang berlaku.
4. Melakukan semua keilmuan fotografi hingga sinematografi maupun produksi film dengan hormat dan bermartabat.
5. Tidak melakukan provokasi terhadap personil kamera maupun film yang merugikan produksi, dan sekiranya sebagai pimpinan harus dapat konsolidasi atau bernegosiasi dengan pimpinan baik produser maupun sutradara.
6. Memilih dan memperkerjakan tim personilnya yang memiliki kompetensi sesuai dengan deskripsi kerja maupun standar kompetensi.
7. Tidak menerima dan memberikan biaya, hadiah atau konpensasi kepada siapapun apalagi unit produksi selain tercantum dalam kontrak dan organisasinya.
8. Tidak melakukan dengan sengaja menyabotase upaya personil lainnya maupun produksi.
9. Tidak mengambil pekerjaan pada posisi dibawahnya pada saat sudah menjabat posisi tertentu.

Etika Untuk Departemen Kamera / Sinematografi
1. Menghormati dan mematuhi kewajiban kontrak;
2. Pastikan semua peralatan yang sudah diuji sebelum syuting;
3. Pastikan mempekerjakan personel kamera departemen yang kompeten;
4. Memastikan keselamatan semua peralatan;
5. Menghormati dan menegakkan panggilan antara kru;
6. Pastikan interpretasi visual adalah selaras dengan visi Sutradara;
7. Jadilah profesional dalam  sikap pekerjaan;
8. Mengawasi dan memberikan kepemimpinan untuk personil;
9. Pastikan semua materi sinematografi tidak kedaluwarsa atau berada di generasi yang dapat digunakan;
10. Pastikan semua peralatan dikembalikan dalam keadaan baik;
11. Saran kepada sutradara jujur pada setiap syuting , dan berunding dengan dia secara teratur;
12. Menghadiri dan berpartisipasi dalam semua pertemuan sehari-hari;
13. Rencanakan log/catatan sehari-hari;
14. Terus mengikuti perkembangan teknologi dengan menghadiri seminar , workshop dan pameran, dll;
15. Mematuhi aturan dan peraturan produksi film yang ditetapkan.

Kode Etik Dan Etika Untuk Teknisi Grip, Lighting.
1. Menghormati dan mematuhi kewajiban kontrak ;
2. Gunakan upaya terbaik untuk melaksanakan tugas - tugas ;
3. Menghormati dan menaati panggilan syuting ;
4. Memastikan alat dan peralatan yang berguna dan dalam kondisi kerja yang baik ;
5. Mematuhi aturan dan peraturan produksi film yang ditetapkan.

Pelanggaran & Sanksi
Segala pelanggaran akan mempengaruhi sistem baik secara langsung maupun tidak langsung, oleh karena itu perlu ditegakan keadilan bersama. Bersama ini atas kesetiaan profesi kita bersama untuk saling mengingatkan dan membimbing untuk menegakkan kode etik dan etika tersebut diatas.
Jika sudah tidak bisa ditangani secara musyawarah bisa diajukan kepada organisasi S.I. untuk dikeluarkan Surat Peringatan satu (SP 1).
Sementara jika sudah pernah mendapatkan SP 1 masih juga melakukan hal-hal yang melanggar kode etik dan etika, S.I. akan mengeluarkan Surat Peringatan dua (SP 2) dan di publikasi ke seluruh anggota S.I.
Dan jika sudah mendapatkan SP dua tetap melanggar kode etik dan etika akan diadakan sidang khusus S.I. (Presidium) untuk memutuskan hubungan dengan publikasi kepada semua organisasi perfilman.




Sumber Referensi:



Penilaian Baik dan Buruk

Baik dan buruk merupakan perbuatan dari setiap manusia.  Pengertian sifat baik adalah apabila hal itu dapat menghasilkan sesuatu yang positif dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di tempat tersebut. Pengertian buruk adalah jika hal itu memberikan sesuatu yang negatif dan bertentangan dengan norma-norma yang berlaku di tempat tersebut.
Kebaikan dan keburukan perbuatan manusia berbeda-beda sesuai dengan ajaran-ajaran yang ada. Ajaran yang dapat membedakan perbuatan manusia adalah menurut ajaran agama, adat istiadat, kebahagiaan (hedonisme), bisikan hati, evolusi, utilatarisme, marxisme, eudaemonisme, pragmatisme, dan komunisme.

               1.    Ajaran Agama
Kebaikan dan keburukan menurut agama merupakan taqwa. Taqwa merupakan suatu sikap yang menjalankan segala perintah tuhan dan menjauhi semua yang dilarang oleh tuhan yang maha esa. Namun, menurut Berryhs paham perbuatan baik menurut agama adalah perbuatan yang sesuai kehendak Tuhan dan perbuatan buruk adalah perbuatan yang tidak sesuai dengan kehendak Tuhan.

                2.    Adat Istiadat
Dalam bermasyarakat terdapat adat istiadat seperti cara berpakaian, makan, minum, bercakap-cakap dan sebagainya. Orang yang mengikuti cara-cara yang demikian itulah yang dianggap orang yang baik, dan yang tidak mengikutinya adalah orang yang buruk. Setiap bangsa memiliki adat istiadat tertentu dan berbeda-beda. Kita dapat membenarkan adat istiadat semacam itu dan bukan mengingkarinya, dan bila adat istiadat itu banyak salahnya, maka tidak tepat dijadikan ukuran baik dan buruk bagi perbuatan-perbuatan kita.
Menurut aqilalhilmy adat istiadat masing-masing masyarakat tertentu memiliki batasan tersendiri tentang hal-hal yang harus diikuti dan yang harus dihindari. Sesuatu yang dianggap baik oleh masyarakat satu belum tentu demikian menurut masyarakat yang lain. Mereka akan mendidik dan mengajarkan anak-anak mereka untuk melakukan kebiasaan–kebiasaan yang mereka anggap baik dan melarang melakukan sesuatu yang tidak menjadi kebiasaan mereka.

                3.    Kebahagiaan (Hedonisme)
Tingkah laku atau perbuatan yang melahirkan kebahagiaan bagi dirinya sendiri adalah perbuatan baik dan dikatakan buruk apabila seorang mengusik keasikan seorang yang berpaham hedonisme dalam menikmati segala sesuatu yang dia sukai. Dalam paham ini ada tiga sudut pandang, yaitu pertama hedonisme individual yang menilai bahwa jika suatu keputusan baik bagi pribadinya maka disebut baik, sedangkan jika keputusan tersebut tidak baik maka itulah yang buruk. Kedua Hedonisme rasional yang berpendapat kebahagiaan harus berdasarkan pertimbangan akal sehat. Yang ketiga universal hedonism yang menyatakan bahwa yang menjadi tolak ukur apakah suatu perbuatan itu baik atau buruk adalah mengacu kepada akibat perbuatan itu melahirkan kesenangan atau kebahagiaan kepada seluruh makhluk.

                4.    Bisikan Hati
Bisikan hati melihat bahwa sesuatu dianggap baik atau buruk bukan karena akibat yang ditimbulkannya, melainkan dari keberadaan sesuatu itu sendiri. Jujur, adil, berani, dianggap baik dan kebalikannya dianggap buruk. Bisikan hati adalah kekuatan batin yang dapat mengidentifikasi apakah sesuatu perbuatan itu baik atau buruk tanpa terlebih dahulu melihat akibat yang ditimbulkan perbuatan itu.  Setiap manusia memiliki kekuatan batin sebagai suatu instrument yang dapat membedakan baik atau buruknya suatu perbuatan.

                5.    Evolusi
Segala sesuatu yang ada di alam ini selalu mengalami perubahan yaitu berkembang menuju kearah kesempurnaan. Nilai moral harus selalu berkompetisi dengan nilai yang lainnya, bahkan dengan segala yang ada di alam ini dan nilai moral yang tetap yang dikatakan dengan baik, dan nilai-nilai yang tidak bertahan dipandang sebagai buruk.

                6.    Utilatarisme
Kita harus bertindak sedemikian rupa sehingga menghasilkan akibat-akibat sebanyak mungkin dan sedapat-dapatnya mengelakan akibat-akibat buruk. Kebahagiaan akan tercapai jika ia memiliki kesenangan dan bebas dari berbagai kesusahan yang datang. Suatu perbuatan dapat dinilai baik atau buruk sejauh dapat meningkatkan atau mengurangi kebahagiaan sebanyak mungkin orang. 

                7.    Marxisme
“Dialectical Materialsme” mengungkapkan sesuatu yang ada dikuasai oleh keadaan material dan keadaan material pun juga harus mengikuti jalan dialektikal itu. Marxisme memegang motto “segala sesuatu jalan dapatlah dibenarkan asalkan saja jalan dapat ditempuh untuk mencapai sesuatu tujuan”. Jadi apapun dapat dipandang baik tetapi harus dapat menyampaikan/menghantar kepada tujuan.

     8. Eudaemonisme
                    Menyatakan bahwa suatu tujuan manusia adalah kesejahteraan pribadi atau kebahagiaan. Kebahagiaan yang dimaksud bukan hanya terbatas kepada perasaan subjektif seperti senang sebagai aspek emosional, melainkan lebih mendalam dan objektif menyangkut pengembangan seluruh aspek kemanusiaan suatu individu (aspek moral, sosial, emosional, rohani).

     9. Pragmatisme
                 Pragmatisme yang dianggap benar adalah yang berguna kemudian yang tidak berguna dianggap buruk. Pragmatisme adalah tradisi dalam pemikiran filsafat yang berhadapan dengan idealisme dan realisme. Kebenaran diartikan berdasarkan teori kebenaran pragmatisme. Pragmatisme menitik beratkan pada hal-hal yang berguna dari diri sendiri baik yang bersifat moral maupun material.

   10. Komunisme
             Komunis mengekang sifat hakiki manusia yang baik dan jujur, sebaliknya mereka menghasut, membiarkan dan memanfaatkan sifat jahat manusia untuk memperkuat kekuasaannya. Kebebasan itu adalah suatu kekuatan pendorong bagi produksi karena ia benar-benar menjadi hak manusia yang menggambarkan kehormatan kemanusiaan.



Sumber Referensi:


Tuesday, 13 January 2015

Proposal "Pengantar Telematika"

PENGANTAR TELEMATIKA
PROPOSAL SISTEM PEMESANAN MAKANAN ONLINE RUMAH MAKAN "DAPUR KITA"


Disusun Oleh :
4KA06
KELOMPOK 1
AUDA INDAH RIANTI                 (19111188)
KARTIKA EKA PUTRI                 (17111830)
NICODEMUS KURNIAWAN       (15111159)
RIO RIZKIJANDI                           (16111254)
SHERRA ADIANTY. S                  (16111741)


UNIVERSITAS GUNADARMA
2014

A.    Latar Belakang
Perkembangan  teknologi saat  ini  telah memberikan  pengaruh  yang  sangat  besar bagi  dunia  teknologi  informasi  dan telekomunikasi.  Munculnya  beragam aplikasi  memberikan  pilihan  dalam peningkatan  kinerja  suatu  pekerjaan,  baik yang  besifat  dekstop  based,  web  based hingga  yang  sekarang  ini  munculnya aplikasi-aplikasi  baru  yang  berjalan  dalam mobile device/handphone.  
Pemilihan  mobile  device/handphone untuk  salah  satu  pengembangan  aplikasi selain  lebih  mudah  dalam pengoperasiannya,  sifat  dari  handphone yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Dapur Kita adalah salah satu tempat rumah  makan  favorit  yang  selalu  khas menyajikan  menu  menggunakan  rasa pedas. Dapur  Kita  yang  ini termasuk tempat makan  yang  sering  dikunjungi  terutama anak  muda.  Proses  pemesanan  disana dilakukan  baik  secara  langsung  di  lokasi maupun  secara  tidak  langsung  di  lokasi tempat  pelanggan  berada.  Pencatatan pesanan  pelanggan  secara  langsung  di lokasi  rumah  makan  disana  biasanya dilakukan  dengan  menggunakan  alat  tulis seperti  bolpoin  dan  kertas  atau menggunakan  komputer  seperti  yang terdapat pada beberapa restoran cepat saji. Penggunaan media alat tulis dan kertas untuk  pemesanan  makanan  dan  minuman di  restoran  cepat  saji  masih  digunakan sampai  saat  ini  namun  banyak  menemui kendala-kendala  antara  lain  adanya pemesanan yang rangkap (redudansi), tidak urutnya  pembuatan  pemesanan  akibat bertumpuknya  nota  pemesanan  terutama pada saat ramai pengunjung, juga kesalahan pencatatan akibat sulitnya membaca tulisan tangan.  
Berdasarkan  pertimbangan ketersediaan  teknologi  dan  tingkat kebutuhan  transaksi  dalam  hal  kecepatan, efisiensi  dan  kepraktisan  dalam  memesan makanan  serta  meminimalisasi  kesalahan petugas  maka  dapat memanfaatkan pemilihan  mobile  device/handphone untuk  salah  satu  pengembangan  aplikasi selain  lebih  mudah  dalam pengoperasiannya,  sifat  dari  handphone yang fleksibel menjadi salah satu alasannya.  Penggunaan mobile  yang  di  sambungkan  ke  server dapat mengirimkan data pesanan ke bagian kasir  dan  bagian  dapur  rumah  makan.
B.     Rumusan Masalah
1.      Bagaimana  membangun  suatu  aplikasi yang  dapat  melakukan  pengelolaan pemesanan makanan di restoran cepat saji?
2.      Bagaimana  mengatur  ketidakurutan pesanan  akibat  bertumpuknya  nota pemesanan  yang masih  bentuk  tulisan tangan kemudian dirubah implementasi pemesanan  nya  ke  dalam  bentuk penggunakan mobile?

C.    Ruang Lingkup Proyek Sistem
Proyek sistem informasi cara  kerja  pemesanan pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita yang akan dibuat memiliki beberapa ruang lingkup yang harus dikerjakan yaitu sebagai berikut:
  • Menganalisis setiap prosedur-prosedur yang berhubungan dengan kebutuhan customer dan pelayanan.
  • Mendesain sebuah sistem yang mendukung dari sebuah sistem serta menunjang kemampuan dari sistem ini.
  •  Membuat sebuah program yang mengimplementasikan sistem informasi cara  kerja  pemesanan pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita.

D.     Modul Pengembangan
  •   Modul informasi tentang pelayanan.
  •   Modul proses pemesanan makanan.


E.     Keuntungan Pengembangan Sistem
Manfaat dari sistem ini adalah sebagai berikut :
  • Memudahkan customer dalam pemesanan makanan.
  •  Efektif dalam menghemat waktu.
  • Tidak terjadi kerangkapan data pemesanan.


F.     Waktu Pelaksanaan Proyek
Kegiatan dan waktu pelaksanaan
Okt

1 23 4
Nov

1 2 3 4
Desember
1

3

4

2
Analisis Kebutuhan
Design fungsi
Pemograman
Pengujian
Instalasi
Pelatihan
Pemeliharaan
Dokumentasi

G.    Rancangan Biaya Sistem Informasi
Proses pembayaran dilakukan pertama kali dengan DP sebesar 50% dari harga yang sudah dirincikan. Selanjutnya setelah pembayaran DP selesai maka, kami akan mengerjakan aplikasi sistem informasi cara  kerja  pemesanan pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita. Setelah aplikasi selesai dibuat sisa pembayaran harus segera dilunasi kemudian kami akan langsung melakukan pengistalan aplikasi.
Adapun rincian biayanya sebagai berikut :
        1.      Biaya persiapan
Tipe Requitment
Spesifikasi
Harga Satuan ( Rupiah )
Software
PhoneGap
SQL Lite
Dreamwaever CS6
   500.000
-
   500.000
JUMLAH
 1.000.000

         2.      Biaya Pengerjaan :
No.
Perincian
Biaya ( Rupiah )
1
Analisis kebutuhan
700.000
2
Design Fungsi
600.000
3
Pemograman
1.000.000
4
Pengujian
250.000
5
Instalasi
200.000
6
Pelatihan
150.000
7
Pemeliharaan
400.000
8
Dokumentasi
300.000
9
Transportasi
150.000
Jumlah
3.750.000 
       3.      Biaya Keseluruhan
Biaya Keseluruhan = Biaya Persiapan + Biaya Pengerjaan
= Rp 1.000.000 + Rp 3.750.000
= Rp 4. 750. 000
H.    Metodologi
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan cara  kerja  pemesanan pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita, akan ditempuh dengan langkah-langkah sebagai berikut:
                  1.      Analisis Kebutuhan
Mempelajari proses-proses dan indentifikasi data yang dibutuhkan, dalam perancangan suatu cara  kerja  pemesanan pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita. Sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan kemudahan dalam hal ini untuk meningkatkan pelayanan efesiensi dan keputusan.

                  2.      Desain Fungsi
    Perancangan aplikasi, tahap ini adalah tahap dengan melakukaan perancangan struktur menu,              menggunakan struktur navigasi dan menggunakan UML (Unified Modeling Language) dan                 kemudian membuat rancangan tampilan dalam proses pembuatan cara  kerja  pemesanan                       pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita.Dapur  Kita.
Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan dan Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga Aplikasi yang dibuat.

                  3.      Pengujjian
Tahap uji coba dan Implementasi, pada tahap ini akan dilakukan uji coba untuk menggunakan aplikasi smartphone. Instalasi
Mengganti dan menempatkan sistem atau menempatkan sistem yang baru terhadap aplikasi yang dibuat, jika hasil dari suatu proses pengujian sudah sesuai dengan fungsinya.

                  4.      Pelatihan
Sebelum aplikasi program dijalankan/ kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih costumer atau pemilik Dapur Kita yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna aplikasi selanjutnya.

                  5.      Pemeliharaan
Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.

                 6.      Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.

I.       Sumber Daya Manusia
Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak “cara  kerja  pemesanan pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita” disiapkan SDM 5 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini. 
No
Nama
Peran
1
Sherra Adianty. S
Koordinator tim, Dokumentasi
2
Rio Rizkijandi
SDM Studi Kelayakan, Programer
3
Kartika Eka Putri
SDM Studi Kelayakan, Pemeliharaan
4
Nicodemus Kurniawan
Programer, Desain Fungsi
5
Auda Indah. R
Testing, Dokumentasi

J.      Penutup
Demikian proposal penawaran ini kami sampaikan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam upaya untuk membuat sistem informasi cara  kerja  pemesanan pada  Rumah  Makan  Dapur  Kita untuk mempermudah dalam pelayanan pemesanan makanan. Kami sangat mengharapkan paket layanan yang kami tawarkan ini bisa bermanfaat secara optimal sesuai dengan harapan bersama.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More